Metaverses به عنوان یک مفهوم برای مدت طولانی وجود داشته است - جهان های دیجیتالی به اشتراک گذاشته شده که در آن ما می توانیم هر شخصیتی را که می خواهیم به خود بگیریم یا با هم در پروژه های مشترک کار کنیم.ولی همیشه به عنوان چیزهای خوب به تصویر کشیده نشده است.


در رمان سایبرپانک نیل استفنسون Snow Crash، جایی که به نظر می رسد برای اولین بار از این اصطلاح استفاده شده است، این مکانی بود که مردم برای فرار از واقعیت توتالیتر وحشتناک دنیای واقعی که در آن زندگی می کنند، می رفتند. در فیلم های ماتریکس، این جایی است که ماشین ها ما را دنبال می کنند. ما برده آنها شده ایم، بنابراین آنها می توانند از ما برای تولید برق استفاده کنند. شاید اولین ایده‌ای نباشد که بخواهید سیلیکون ولی در مورد دیدگاه‌های خود برای آینده ما الهام بگیرد.

با این حال، این به وضوح مفهومی است که ما از زمان ظهور اینترنت، رسانه های اجتماعی، واقعیت مجازی و تلاش های اولیه برای ایجاد محیط های دیجیتال مشترک مانند Second Life، به سمت آن ساخته ایم.

زاکربرگ تصور خود از متاوره را به عنوان "اینترنتی که شما در درون آن هستید، نه اینکه فقط به آن نگاه کنید" توصیف کرده است، که به ما سرنخ هایی در مورد نحوه نزدیک شدن او به آن می دهد. دلیل اینکه ما اکنون در حال گفتگوی جدی در مورد متاورها هستیم این است که چندین روند کلیدی فناوری به سطحی از بلوغ رسیده‌اند که می‌توانند از عهده وظایف خود برآیند. یکی از این موارد قطعا واقعیت مجازی است.

فیس‌بوک از زمان خرید شرکت سازنده هدست Oculus در سال 2014، سرمایه‌گذاری زیادی روی واقعیت مجازی انجام داده است. این واقعیت را پنهان نکرده است که آینده واقعیت مجازی را محدود به محیط‌های آموزشی و بازی «باغ دیواری» نمی‌داند که در آن بیشتر یافت می‌شود. امروز.

در عوض، هدف نهایی ترکیب توانایی VR برای ایجاد محیط های مجازی با قدرت رسانه های اجتماعی برای ایجاد فضاهای آنلاین مشترک است.

تکراری

این قبلاً امتحان شده است – برای مثال، برنامه‌های VR زیادی وجود دارند که امکان معاشرت با دوستان را فراهم می‌کنند. اما در یک متاورس، تفاوت این است که کاربران لزوماً محدود به محدوده باریکی از عملکردی نیستند که برنامه برای آن ایجاد شده است - مثلاً چت کردن، یا بازی کردن با هم. در عوض، بازیکنان باید بتوانند عملاً هر کاری را که می‌خواهند انجام دهند. نکته کلیدی در اینجا ساختن جهان های شبیه سازی شده است که تا حد امکان از محیط و واقعیت ما مدل می کنند. کمی شبیه دنیایی است که در فیلم ماجراجویی علمی تخیلی Ready Player One ساخته شده است.

برای مثال، راه رفتن روی زمین تنیس واقعیت مجازی و برداشتن راکت تنیس، در حال حاضر برای دو نفر کاملاً ممکن است که یک بازی تنیس واقعیت مجازی را انجام دهند - همانطور که امروزه در تعدادی از بازی های ویدیویی واقعیت مجازی دیده می شود. اما اگر آنها نخواهند تنیس بازی کنند چه؟ آنها ممکن است تصمیم بگیرند که از تعقیب یکدیگر در اطراف زمین و تلاش برای ضربه زدن به آواتارهای یکدیگر با راکت های خود لذت بیشتری ببرند. یا حفر زمین تنیس و ساختن زمین بسکتبال به جای آن. یا فقط دادگاه را ترک کنید و به تماشای کنسرت بروید یا در دفتر مجازی خود کارهایی انجام دهید. یکی از ویژگی‌های کلیدی متاورس این است که به جای اینکه برای یک برنامه خاص، مانند سیم کارت تنیس واقعیت مجازی، یا یک محیط کاری مشترک مانند Slack یا Teams ساخته شود، باید رفتار کاربر اضطراری را برآورده کند.

تا زمانی که یک تجربه مشترک و مستمر وجود داشته باشد، نیازی نیست متاورس ها به یک پلتفرم محدود شوند. بسته به کاری که می‌خواهید انجام دهید، زندگی فراجهانی شما ممکن است شما را از محیط‌های همه‌جانبه، VR، به محیط‌های سه‌بعدی ارائه‌شده در یک صفحه تخت معمولی، تا برنامه‌های دوبعدی روی تلفن همراهتان ببرد. عامل مهم این است که بین فعالیت ها و محیط ها، از نظر تجربه کاربری و آواتاری که کنترل می کنید، تداوم وجود دارد.

جامعه و متاورس

این فقط پیشرفت در فناوری نیست که به این معنی است که ایده فراجهان به واقعیت نزدیک‌تر می‌شود. از زمان شروع همه گیری، بسیاری از مردم به طور فزاینده ای زندگی خود را به صورت آنلاین پیدا کرده اند. ما به طور فزاینده ای به کار، خرید و معاشرت دیجیتالی عادت کرده ایم، بنابراین ایده گرد هم آوردن همه این فعالیت ها در یک محیط دیجیتالی یکپارچه آنقدرها که چند سال پیش به نظر می رسید، جهشی نیست.

اما این تغییرات چالش های اجتماعی را نیز به همراه دارد. تغییر به زندگی آنلاین غیرقابل انکار فعالیت های زیادی را ممکن کرده است که می تواند مضر یا ناسالم باشد، از سرقت هویت و کلاهبرداری گرفته تا ترولینگ و سوء استفاده.

همچنین این خطر وجود دارد که نابرابری های زندگی واقعی مانند تقسیم ثروت در درون متاورز تکرار شود. محیط‌های سه‌بعدی همه‌جانبه برای تولید نیاز به نیروی کامپیوتری زیادی دارند، به این معنی که آن‌هایی که بودجه کمتری برای صرف هدست و تجهیزات کامپیوتری دارند، ممکن است تجربه بهتری داشته باشند. به عنوان مثال، اگر شرکت‌ها تصمیمات استخدامی را بر اساس حضور یک فرد در متاورس اتخاذ کنند، یا تبدیل به کانالی برای ارائه آموزش، آموزش یا حتی فرصت‌های دوستیابی شود، می‌تواند تأثیر منفی بر جامعه بگذارد.